《游戏设计梦工厂》读书笔记
目录
阅读目的:了解游戏原型制作与设计过程中可能遇到的问题。
游戏设计基础
- 一些基本的理念
- 核心是玩家的游戏体验,也是关注的重点,别因为设计过程中其他细节工作而忽视了这个
- 游戏早期就需要让玩家进来,需要有测试者这个角色参与到游戏开发的工作中来
- 多和各种人沟通?
- 以玩法为核心流程?
- 一些不错的提议
- 写游戏日志:可以先从最简单的来,看别人的游戏评测和游戏分析
书籍写得比较全而泛。可以先专注某一个点,再不断学习和迭代。
游戏的结构
练习2.1
描述玩家会怎样开始玩《钓鱼》或者《雷神之锤》。在每种情况下他们需要怎么做-社交,进程或者技巧?刚刚开始玩卡牌游戏和刚开始玩动作游戏的玩家肯定会不同,但是这其中是不是还是有相似点呢?如果有,描述这些相似点。
《钓鱼》:围在一起,轮流出牌,核心:怎么样在自己完成目标之前不让其他玩家先出完。 《雷神之锤》:没有玩过,不懂的打怪,熟悉技能? 相似点:有目标,有熟练度养成,有困难需要克服。
练习2.3
列举五款游戏,并用一句话分别描述每款游戏的目标。
王者荣耀:局内:击毁对方水晶。局外:上王者? 和平精英:活到最后。玩得爽的目标:击杀更多对手 俄罗斯方块: 消除更多方块,得更多得分。 坦克大战: 消灭敌方坦克 csgo: 放包或者拆包?
练习2.8: 故事
有没有哪款游戏中的故事曾把你紧紧抓住,让你紧紧抓住,让你产生触动了。或者激发了你的灵感呢?如果有,为什么?如果没有,又为什么?
本人很反感游戏大幅给你讲故事的,尤其是那种把主线给写死了的,玩起来就像创造者的提线木偶,非常难受。
第四章:运用戏剧元素
心流: 以目标引导,有限规则限制,并需要一定技巧来完成的事情。 “只有当有一个不确定的结果,并且这个人可以影响这个结果时,一个人才可以真的知道他在掌控事件” “设计一个持续有效的反馈机制” 设计游戏时需要思考的问题:
- 你的目标观众有什么技巧?是什么样的等级?掌握了这样的知识,你怎么样更好地为玩家平衡你的游戏?
- 你怎么样给玩家清晰的。集中的目标,有意义的选择和可辩的反馈?
- 你怎么样把玩家操作上的行动和他们在游戏中的思考结合起来呢?
- 你怎么样消除失败的干扰和恐惧呢?就是说,你怎么样创造一个安全的环境,让玩家失去自我意识,并只专注与目前的任务呢?
- 你怎么可以让玩家自发地享受你的游戏?
Demo: 可以是非电子版本的原型。这个提议不错 还有就是向已经有的互动娱乐方法学习。
DAGLOW给的建议:享受做游戏的过程,不要着急30岁左右就获得成功。
的确,要是整个制作过程都十分痛苦,的确有点得不偿失。